第壱弾 白の大地の10枚への感想や評価 [各カード感想]
今回は、白の大地のカードについて語っていく。
今までどおり色らしさを中心に触れながら、
カードパワーと色らしさについても若干踏み込んだ記事になった。
楽しそうだ、と感じたら、是非とも続きを読んでくれ給え!
〝護衛龍〟エインシスカ
種別:ユニット 種族: ファクター タイミング: クイック
使用コスト: 白1 移動コスト: 白1 パワー: 2000 スマッシュ: 0
効果:
●このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースの対象のユニットを1枚まで選び、フリーズする。
私は結構鈍感な方だが、毎回最初に1エネのカードを出されれば、
流石に気がつくというものだ。
(ああ、これは1エネのサイクルなのだ!)
このカードは白らしさという点では文句がない。
相手をフリーズさせるというのは、相手を倒すことなく、無力化する行為だ。
実に平和的な、白らしい行為ではないか。
問題は、この効果が、殆どにおいてD0で使われることのない点だ。
昔の環境を私はよく知らないが、
最近のD0において、相手をフリーズさせる行為がデッキで使われているのを見たことがない。
一部のプレイヤーを除いて、プレイヤーは強いデッキが好きだ。 もっと言えば、強いカードが好きなのだ。
「フリーズさせる」という効果を人に強く印象付けるには、
多くのプレイヤーにその効果を使わせる必要があるのだ。
このカードが悪いというわけではない。
むしろこのカードに無限の可能性を感じ、
このカードを使ったデッキを作るプレイヤーが存在することは理解している。
ただ、「相手をフリーズさせる」強いカードが、もしくは、この効果が強くなる環境が、
いつの日か白には必要という話なのだ。
〝秘書官〟ササシロ
種別:ユニット 種族: ファクター タイミング: クイック
使用コスト: 白1無1 移動コスト: 白1無1 パワー: 4500 スマッシュ: 0
効果:
●このカードと隣接するスクエアのすべてのユニットのスマッシュを-1する。
そう、まさにこういう類のカードだ。
このカードは、相手のスマッシュを下げる点で、白らしさがにじみ出ている。
発想は先程のフリーズと同じく、ユニットを墓地に送る事無く、
危険な行為だけを禁止しているのだ。
そして、このカードが素晴らしい点は、序盤から終盤まで、
腐ることなくデッキで活躍するという点だ。
このカードが白いデッキであれば必ず入るというつもりはないが、
少なくともコントロールデッキにおいては、十分にデッキに入る選択肢になるだろう。
そして、このカードがゲームで使われる機会が増えれば増えるほど、
人々は白という色と、スマッシュマイナスの効果を、強く印象づけていくのである。
〝局地兵装〟とこよ
種別:ユニット 種族: ゼレギア タイミング: クイック
使用コスト: 白1無2 移動コスト: 白1無1 パワー: 3000 スマッシュ: 1
効果:
●このカードがスクエア以外からスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札を見て使用コスト2以下のベースを1枚まで選んで相手に見せ、持ち主の手札に加える。残りの山札をシャッフルする。
白とはベースの色であり、D0ではあらゆるベースに関わる効果は、
白が最も強い色になっている。
ベースを建てるのも白、壊すのも白の役目だ。
そういう意味では、このカードは実に白らしいといえるだろう。
しかし、私はこの現状こそ問題と考えている。
「ベース関係は何でも白」という、このD0の状態に、意義を申し立てたい。
ベースを建てるのが得意なのはいい。
白とは文化の色であり、建物を建てるのは、実に白のフレーバーに合っている。
(そういう意味では、ベースを建てるのが最も得意なのは青でも問題ない)
問題は、ベースを壊す効果である。 これは文化を破壊する行為であり、赤や緑の仕事である。
赤は壊すのが大好きだ。気に入らない建物があれば、
スプレーで落書きしたり、殴って壁を壊すのだ。
緑は文化的な構築物が嫌いだ。
自然は塀を絡めとり、草木はゆるやかに家の土台を腐らせるのである。
私はD0という素晴らしいゲームの弱点の一つに、フレーバー不足を感じていて、 この問題はまさにその類の話題なのだ。
〝機械姫〟かぐや
種別:ユニット 種族: ゼレギア タイミング: クイック
使用コスト: 白1無3 移動コスト: 白1無1 パワー: 6000 スマッシュ: 1
効果:
●プランゾーン効果『暴走4(表向きになった時、あなたのエネルギーゾーンのカードの枚数が4枚以上ならば、誘発する。) 『バトルスペースのすべてのあなたのユニットをフリーズする。』』
●バトルスペースのすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。『このカードが攻撃された時、ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。』
このカードの効果も非常に守備的で白らしい。
4エネで使える点も、ギリギリ相手の行動に合わせて使える点で、
いい罠として働くだろう。
ただ、ここではむしろ、白の暴走の効果について語りたい。
私は暴走という効果のフレーバーを以下のように解釈している。
「その色らしさ、その色の思想が行き過ぎることで、 自分に不利益が振りかかる」
こう考えると、白の暴走の効果は白らしく見えてこないだろうか?
白は自分からは手を出さない色であり、最も守備的な色である。
その思想を極限まで突き詰めれば、戦争における無抵抗主義が完成するのである。
白の暴走には現在二種類あり、これは後に生まれた効果だが、
私はこの効果のほうが白らしくて好みである。
〝戦術兵器〟もとい
禁呪:2
種別:ユニット 種族: ゼレギア タイミング: クイック
使用コスト: 白2無3 移動コスト: 白1無2 パワー: 5500 スマッシュ: 1
効果:
●補給(あなたがこのカードをプレイするコストを支払うにあたり、そのコストを、自分のベーススペースのベースの枚数1枚につき-[無1]する。)
●急襲2(あなたがこのカードを移動するコストを支払うにあたり、そのコストを[あなたのベーススペースのベースを2枚選び、フリーズする]にしてよい。)
●このカードがスクエアに置かれた時、あなたのスマッシュゾーンのカードの枚数が相手よりも多ければ、あなたは自分のスマッシュゾーンの対象のカードを1枚選び、破壊する。
●あなたのスマッシュゾーンのカードの枚数が相手以下ならば、このカードのパワーを+2000し、スマッシュを+1する。
青や黒でも見た、リムセ/プラヴァサイクルである。
このカードもスマッシュを破壊するというマイナー効果でありながら、
実戦で使われるだけのカードパワーを持っているのが素晴らしい。
因みに、スマッシュの回復という行為は、
赤への明らかな対抗策となっている。
何を今更、と思われるかもしれないが、
こういった効果で対抗色を表していくのは重要である。
〝要撃龍〟ファエウナ
種別:ユニット 種族: ファクター タイミング: クイック
使用コスト: 白3無4 移動コスト: 白1無2 パワー: 7000 スマッシュ: 2
効果:
●このカードがバトルに勝った時、このカードのダメージを全快する。
●[白1] 《ノーマル》 あなたはこのカードと同じラインの対象の相手のベースを1枚選び、破壊してよい。そうしたならば、あなたはこのカードをこのカードと隣接する対象のバトルスクエアにリリースして置く。
このカードは、すべての白使いが渇望していたカードであろう。
そう、白の《光の巫女ホリプパ/V-2》である。
正確に言えば、白の《幽魔タスヴィーリー/V-2》というべきだろうか?
とにかく、待望の白の7エネリリースインユニットである。
私は先ほど白がベースを破壊すべきではないと述べており、
その考えに変化はない。
しかし、それ以上にこのカードには華がある。
少なくとも現状の白らしさを抱えながら、
《光の巫女ホリプパ/V-2》や《幽魔タスヴィーリー/V-2》と比肩するだけのカードに仕上がっている。
色々と理屈をこねようとも、
最も大切なのは、そのカードを人々が楽しめるかどうかである。
言い換えれば、人々の感情に訴えられるかどうか、その一点が最も大切だ。
このカードは、白使いにかぎらず、多くのプレイヤーの感情を揺さぶるという点で、
素晴らしいカードだといえるだろう。
軍楽隊の壁
種別:ベース タイミング: クイック 使用コスト: 白1
効果:
●このカードと同じラインのすべてのあなたのユニットのパワーを+500する。
●このカードと同じラインのすべてのユニットの移動コストを+[無1]する。
移動を重くするのも、白の効果の一つである。
白はとにかく、「こちらを攻めるな。攻め来らば、容赦はしない」という色なのだ。
こうしてみると、白の効果には、マイナーなものが多いように思える。
カードゲームにおいて受け身な色というのは、どうしてもアドバンテージを稼がないので、
弱くなりがちである。
そういう意味で、私がこのカードをデザインするなら、
パワー+500効果の代わりに、
「中央投下したあなたのユニットのパワーを+3000」のような効果にするかもしれない。
(勿論、カード名のフレイバーと合わなくなるので、カード名はチェンジだ)
グラウンド・ゼロ
種別:ベース タイミング: クイック 使用コスト: 白2
効果:
●[白1 このカードを廃棄する] 《バトル》 あなたはバトルスペースの対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、以下の能力を与える。『このカードは対象にならない。』
対象にならない効果は、白らしい効果の中でも、
最もメジャーなものの一つである。
白の防御力の高さを表すこの効果を、私も非常に気に入っている。
私がこのカードで気になる点は、そのカード名である。
『グラウンド・ゼロ』が、なぜ味方を守るのか?
カードのイラストを見れば解決するのかもしれない。
追放
種別:ストラテジー タイミング: バトル 使用コスト: 白1
効果:
●あなたはバトルスペースの対象の禁呪を持つユニットを1枚選び、破壊する。
禁呪を参照するカードは、まだ殆ど作られておらず、
非常にデザインできる範囲が広い領域である。
私は、このカードが黒ではなく白にあることを決断した製作陣に、
拍手と賞賛を送りたい。
黒は、何かを破壊する時に、差別はしないものだ。
あえて言えば、自分にとって危険かどうかだけが、黒の判断基準である。
しかし、白はそうはいかない。
何もかも無差別に破壊するなど、はしたないと考える色なのだ。
このカードの効果、コストだけを見えればいかにも黒にしたくなるが、
このカードは間違いなく白のカードである。
縛鎖
種別:ストラテジー タイミング: クイック 使用コスト: 白2
効果:
●あなたはバトルスペースの対象のフリーズ状態の使用コスト2以下のユニットを2枚まで選び、持ち主の山札の下に好きな順番に並べて裏向きで置く。
このカードはいかにも白で使いたくなるカードだ。
白には2エネ以下の優秀なユニットが多い色であり、
ウィニーとして使って強い色である。
しかし、今までのD0の流れを考えるならば、このカードは白とはいえない。
D0における白とは、本来4エネ以上の大型ユニットを出していく色である。
小型で攻めるのは赤の領域だ。
その動きを歪めているのが、たった一枚の禁呪カードである。
(フェンリル「ワン?」)
今後FixerSにおいて、白を小型ユニットの色として扱うのなら、
このカードは非常にしっくり来るカードだ。
白はそもそも規律を持って戦う色なので、
小型ユニットを並べて戦う事自体は、色の理念とは反発しない。
ただ、今までのD0の色らしさを考えるなら、このカードは緑か、青の領域なのである。
今後FixerSが白をどう扱うかによって、このカードの評価は変わっていくだろう。
この弾の白は、個人的に非常に満足行くものだった。
色らしさを十分に発揮しながら、多くのプレイヤーを惹きつけるようなカードも数枚用意されているのだ。
さらには、今までのD0だけにとらわれずに、
白の色らしさを掘り進めるような挑戦をしている。
第二弾の白はどうなるのか?
今から楽しみで仕方がない。
今回は白らしさに触れながら、
カードパワーと色らしさの絡みについても語った。
諸君らに楽しんでいただければ幸いである。
もしなにか気になることがあれば、是非ともこの記事にコメントを残してほしい。
では次回、第壱弾の終着駅、
森のなかでお会いしよう。
あなたのD0ライフに幸あれ。
→サイトマップへ
今までどおり色らしさを中心に触れながら、
カードパワーと色らしさについても若干踏み込んだ記事になった。
楽しそうだ、と感じたら、是非とも続きを読んでくれ給え!
〝護衛龍〟エインシスカ
種別:ユニット 種族: ファクター タイミング: クイック
使用コスト: 白1 移動コスト: 白1 パワー: 2000 スマッシュ: 0
効果:
●このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースの対象のユニットを1枚まで選び、フリーズする。
私は結構鈍感な方だが、毎回最初に1エネのカードを出されれば、
流石に気がつくというものだ。
(ああ、これは1エネのサイクルなのだ!)
このカードは白らしさという点では文句がない。
相手をフリーズさせるというのは、相手を倒すことなく、無力化する行為だ。
実に平和的な、白らしい行為ではないか。
問題は、この効果が、殆どにおいてD0で使われることのない点だ。
昔の環境を私はよく知らないが、
最近のD0において、相手をフリーズさせる行為がデッキで使われているのを見たことがない。
一部のプレイヤーを除いて、プレイヤーは強いデッキが好きだ。 もっと言えば、強いカードが好きなのだ。
「フリーズさせる」という効果を人に強く印象付けるには、
多くのプレイヤーにその効果を使わせる必要があるのだ。
このカードが悪いというわけではない。
むしろこのカードに無限の可能性を感じ、
このカードを使ったデッキを作るプレイヤーが存在することは理解している。
ただ、「相手をフリーズさせる」強いカードが、もしくは、この効果が強くなる環境が、
いつの日か白には必要という話なのだ。
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〝秘書官〟ササシロ
種別:ユニット 種族: ファクター タイミング: クイック
使用コスト: 白1無1 移動コスト: 白1無1 パワー: 4500 スマッシュ: 0
効果:
●このカードと隣接するスクエアのすべてのユニットのスマッシュを-1する。
そう、まさにこういう類のカードだ。
このカードは、相手のスマッシュを下げる点で、白らしさがにじみ出ている。
発想は先程のフリーズと同じく、ユニットを墓地に送る事無く、
危険な行為だけを禁止しているのだ。
そして、このカードが素晴らしい点は、序盤から終盤まで、
腐ることなくデッキで活躍するという点だ。
このカードが白いデッキであれば必ず入るというつもりはないが、
少なくともコントロールデッキにおいては、十分にデッキに入る選択肢になるだろう。
そして、このカードがゲームで使われる機会が増えれば増えるほど、
人々は白という色と、スマッシュマイナスの効果を、強く印象づけていくのである。
〝局地兵装〟とこよ
種別:ユニット 種族: ゼレギア タイミング: クイック
使用コスト: 白1無2 移動コスト: 白1無1 パワー: 3000 スマッシュ: 1
効果:
●このカードがスクエア以外からスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札を見て使用コスト2以下のベースを1枚まで選んで相手に見せ、持ち主の手札に加える。残りの山札をシャッフルする。
白とはベースの色であり、D0ではあらゆるベースに関わる効果は、
白が最も強い色になっている。
ベースを建てるのも白、壊すのも白の役目だ。
そういう意味では、このカードは実に白らしいといえるだろう。
しかし、私はこの現状こそ問題と考えている。
「ベース関係は何でも白」という、このD0の状態に、意義を申し立てたい。
ベースを建てるのが得意なのはいい。
白とは文化の色であり、建物を建てるのは、実に白のフレーバーに合っている。
(そういう意味では、ベースを建てるのが最も得意なのは青でも問題ない)
問題は、ベースを壊す効果である。 これは文化を破壊する行為であり、赤や緑の仕事である。
赤は壊すのが大好きだ。気に入らない建物があれば、
スプレーで落書きしたり、殴って壁を壊すのだ。
緑は文化的な構築物が嫌いだ。
自然は塀を絡めとり、草木はゆるやかに家の土台を腐らせるのである。
私はD0という素晴らしいゲームの弱点の一つに、フレーバー不足を感じていて、 この問題はまさにその類の話題なのだ。
〝機械姫〟かぐや
種別:ユニット 種族: ゼレギア タイミング: クイック
使用コスト: 白1無3 移動コスト: 白1無1 パワー: 6000 スマッシュ: 1
効果:
●プランゾーン効果『暴走4(表向きになった時、あなたのエネルギーゾーンのカードの枚数が4枚以上ならば、誘発する。) 『バトルスペースのすべてのあなたのユニットをフリーズする。』』
●バトルスペースのすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。『このカードが攻撃された時、ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。』
このカードの効果も非常に守備的で白らしい。
4エネで使える点も、ギリギリ相手の行動に合わせて使える点で、
いい罠として働くだろう。
ただ、ここではむしろ、白の暴走の効果について語りたい。
私は暴走という効果のフレーバーを以下のように解釈している。
「その色らしさ、その色の思想が行き過ぎることで、 自分に不利益が振りかかる」
こう考えると、白の暴走の効果は白らしく見えてこないだろうか?
白は自分からは手を出さない色であり、最も守備的な色である。
その思想を極限まで突き詰めれば、戦争における無抵抗主義が完成するのである。
白の暴走には現在二種類あり、これは後に生まれた効果だが、
私はこの効果のほうが白らしくて好みである。
〝戦術兵器〟もとい
禁呪:2
種別:ユニット 種族: ゼレギア タイミング: クイック
使用コスト: 白2無3 移動コスト: 白1無2 パワー: 5500 スマッシュ: 1
効果:
●補給(あなたがこのカードをプレイするコストを支払うにあたり、そのコストを、自分のベーススペースのベースの枚数1枚につき-[無1]する。)
●急襲2(あなたがこのカードを移動するコストを支払うにあたり、そのコストを[あなたのベーススペースのベースを2枚選び、フリーズする]にしてよい。)
●このカードがスクエアに置かれた時、あなたのスマッシュゾーンのカードの枚数が相手よりも多ければ、あなたは自分のスマッシュゾーンの対象のカードを1枚選び、破壊する。
●あなたのスマッシュゾーンのカードの枚数が相手以下ならば、このカードのパワーを+2000し、スマッシュを+1する。
青や黒でも見た、リムセ/プラヴァサイクルである。
このカードもスマッシュを破壊するというマイナー効果でありながら、
実戦で使われるだけのカードパワーを持っているのが素晴らしい。
因みに、スマッシュの回復という行為は、
赤への明らかな対抗策となっている。
何を今更、と思われるかもしれないが、
こういった効果で対抗色を表していくのは重要である。
〝要撃龍〟ファエウナ
種別:ユニット 種族: ファクター タイミング: クイック
使用コスト: 白3無4 移動コスト: 白1無2 パワー: 7000 スマッシュ: 2
効果:
●このカードがバトルに勝った時、このカードのダメージを全快する。
●[白1] 《ノーマル》 あなたはこのカードと同じラインの対象の相手のベースを1枚選び、破壊してよい。そうしたならば、あなたはこのカードをこのカードと隣接する対象のバトルスクエアにリリースして置く。
このカードは、すべての白使いが渇望していたカードであろう。
そう、白の《光の巫女ホリプパ/V-2》である。
正確に言えば、白の《幽魔タスヴィーリー/V-2》というべきだろうか?
とにかく、待望の白の7エネリリースインユニットである。
私は先ほど白がベースを破壊すべきではないと述べており、
その考えに変化はない。
しかし、それ以上にこのカードには華がある。
少なくとも現状の白らしさを抱えながら、
《光の巫女ホリプパ/V-2》や《幽魔タスヴィーリー/V-2》と比肩するだけのカードに仕上がっている。
色々と理屈をこねようとも、
最も大切なのは、そのカードを人々が楽しめるかどうかである。
言い換えれば、人々の感情に訴えられるかどうか、その一点が最も大切だ。
このカードは、白使いにかぎらず、多くのプレイヤーの感情を揺さぶるという点で、
素晴らしいカードだといえるだろう。
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軍楽隊の壁
種別:ベース タイミング: クイック 使用コスト: 白1
効果:
●このカードと同じラインのすべてのあなたのユニットのパワーを+500する。
●このカードと同じラインのすべてのユニットの移動コストを+[無1]する。
移動を重くするのも、白の効果の一つである。
白はとにかく、「こちらを攻めるな。攻め来らば、容赦はしない」という色なのだ。
こうしてみると、白の効果には、マイナーなものが多いように思える。
カードゲームにおいて受け身な色というのは、どうしてもアドバンテージを稼がないので、
弱くなりがちである。
そういう意味で、私がこのカードをデザインするなら、
パワー+500効果の代わりに、
「中央投下したあなたのユニットのパワーを+3000」のような効果にするかもしれない。
(勿論、カード名のフレイバーと合わなくなるので、カード名はチェンジだ)
グラウンド・ゼロ
種別:ベース タイミング: クイック 使用コスト: 白2
効果:
●[白1 このカードを廃棄する] 《バトル》 あなたはバトルスペースの対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、以下の能力を与える。『このカードは対象にならない。』
対象にならない効果は、白らしい効果の中でも、
最もメジャーなものの一つである。
白の防御力の高さを表すこの効果を、私も非常に気に入っている。
私がこのカードで気になる点は、そのカード名である。
『グラウンド・ゼロ』が、なぜ味方を守るのか?
カードのイラストを見れば解決するのかもしれない。
追放
種別:ストラテジー タイミング: バトル 使用コスト: 白1
効果:
●あなたはバトルスペースの対象の禁呪を持つユニットを1枚選び、破壊する。
禁呪を参照するカードは、まだ殆ど作られておらず、
非常にデザインできる範囲が広い領域である。
私は、このカードが黒ではなく白にあることを決断した製作陣に、
拍手と賞賛を送りたい。
黒は、何かを破壊する時に、差別はしないものだ。
あえて言えば、自分にとって危険かどうかだけが、黒の判断基準である。
しかし、白はそうはいかない。
何もかも無差別に破壊するなど、はしたないと考える色なのだ。
このカードの効果、コストだけを見えればいかにも黒にしたくなるが、
このカードは間違いなく白のカードである。
縛鎖
種別:ストラテジー タイミング: クイック 使用コスト: 白2
効果:
●あなたはバトルスペースの対象のフリーズ状態の使用コスト2以下のユニットを2枚まで選び、持ち主の山札の下に好きな順番に並べて裏向きで置く。
このカードはいかにも白で使いたくなるカードだ。
白には2エネ以下の優秀なユニットが多い色であり、
ウィニーとして使って強い色である。
しかし、今までのD0の流れを考えるならば、このカードは白とはいえない。
D0における白とは、本来4エネ以上の大型ユニットを出していく色である。
小型で攻めるのは赤の領域だ。
その動きを歪めているのが、たった一枚の禁呪カードである。
(フェンリル「ワン?」)
今後FixerSにおいて、白を小型ユニットの色として扱うのなら、
このカードは非常にしっくり来るカードだ。
白はそもそも規律を持って戦う色なので、
小型ユニットを並べて戦う事自体は、色の理念とは反発しない。
ただ、今までのD0の色らしさを考えるなら、このカードは緑か、青の領域なのである。
今後FixerSが白をどう扱うかによって、このカードの評価は変わっていくだろう。
白を総じて見ると
この弾の白は、個人的に非常に満足行くものだった。
色らしさを十分に発揮しながら、多くのプレイヤーを惹きつけるようなカードも数枚用意されているのだ。
さらには、今までのD0だけにとらわれずに、
白の色らしさを掘り進めるような挑戦をしている。
第二弾の白はどうなるのか?
今から楽しみで仕方がない。
本日は以上だ
今回は白らしさに触れながら、
カードパワーと色らしさの絡みについても語った。
諸君らに楽しんでいただければ幸いである。
もしなにか気になることがあれば、是非ともこの記事にコメントを残してほしい。
では次回、第壱弾の終着駅、
森のなかでお会いしよう。
あなたのD0ライフに幸あれ。
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2015-03-15 23:21
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